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「人生有很多不同的元素構成,工作中的我跟興趣中的我,其實就是在不同時間下去獲得不同的資源。這是為了讓興趣中的我能生活得更久一點,這是一種寄託,我的生活意義更多的還是在這個興趣上面。」急診醫師官哲羽,下班後設計桌遊,桌遊作品《分秒必爭》更登上國際護理期刊。本文由「104人力銀行官方IG」客座小編帶來職場系列影音,採訪職場工作者下班後的興趣故事。
本集主題影音即將上線,敬請期待!
走進急診室,映入眼簾的是各種醫療儀器、穿梭不息的床位,以及與時間賽跑的醫護人員。這裡不容許猶豫,每一次決策都關乎生命。
他是官哲羽,站在醫療最前線的急診室醫師。但褪下白袍、回到個人生活時,他的大腦依然在運轉——只不過這一次,他是在方寸間的桌遊卡牌裡,建構著充滿邏輯與故事的世界。下班後的他,也是一位獲獎無數、作品甚至登上醫學期刊的桌遊設計師。

官哲羽與桌遊設計的緣分,始於醫學院畢業後的空檔期。
「基本上我們醫師畢業之後會有一小段空檔時間,那時候網路上有人徵求一起設計桌遊投稿比賽,我就去了。」剛開始,他只是抱著「有興趣去看看」的輕鬆心態加入。
大家聚在一起討論了一個月,但隨著時間推移,夥伴們的熱情逐漸冷卻。到了第二次聚會時,官哲羽環顧四周,驚訝地發現:「怎麼只有我這邊有在推進東西?」
面對進度停滯的專案,他沒有退縮,而是淡淡地跟團隊說了一句:「沒關係,我自己做就好了。」憑著這股不服輸的衝勁與執行力,他獨立完成了作品,也順理成章地踏上了桌遊設計師的道路。

正式進入醫院成為急診住院醫師後,龐大的臨床高壓與極快的生活節奏接踵而至。當時,急診室要求每一位住院醫師都要發展自己的「次領域」,作為未來專業研究或教學的方向。
在尋找定位的過程中,一位學長跑來問他:「官官,你不就是喜歡做桌遊嗎?你為什麼不把這兩個東西做結合?」這句話點醒了官哲羽。「我想了一想,好像真的可以。」他回憶道。
急診室的核心在於「時間管理」、「人力排程」與「資源分配」——這些與桌遊設計中的核心機制不謀而合。他開始著手將醫療情境轉化為遊戲,開發出《分秒必爭》醫療模擬桌遊。
這套遊戲真實還原了急診室的緊張感,甚至有醫療同仁玩完後哭笑不得地說:「這太像上班了!倒數計時、病人排隊、物資和人力緊張,跟上班一模一樣!」但對於即將進入職場的醫學生來說,這款遊戲就像一座階梯,讓他們在安全的情境下模擬應對,減少真實進入臨床時的衝擊感。甚至連他妹妹玩完後都頓悟:「原來頭撞到只要還能走路呼吸,在急診室就會被放在比較後面的順位,因為有更危險的病患需要搶救。」
《分秒必爭》不僅在全台數十家醫院推廣應用,更在今年(2026年)登上第一等級(Q1)的國際護理期刊,以研究證實了遊戲化教學比傳統課堂更具實務效果。

急診醫療的工作充滿不確定性:病人的狀況不如預期、下班後收到其他醫師的個案回饋、無休止的溝通與龐大的人潮……「下班後體力跟精神力真的像被榨乾一樣。」
在這樣極度消耗的心態下,桌遊設計成了他最珍貴的「精神補血」窗口。
「我很喜歡做腦力勞動,喜歡把事情重新拼湊與結合。上班有空檔時,腦袋飄出去想一下怎麼調整機制結構,我就覺得自己好像回到原型了。」官哲羽笑著說。
他將時間分配得極為精準:工作佔6成、家人佔3成,留給興趣的雖然只有1成左右,但他透過將醫療研究與桌遊結合,讓這10%的興趣發揮出超越時間的能量。
曾有人問他,既然設計出這麼多暢銷與獲獎的作品,有沒有想過把興趣變成正職?
官哲羽坦言確實動過念頭,但他看得非常透徹:「在台灣做文創設計要達到醫師的收入不太可能;再來,當興趣變成正職、開始接案承受客戶壓力時,它就會失去原本作為精神抒發的本質。」
對他來說,急診醫師的收入與經驗,可以讓他無後顧之憂地進行創作;而桌遊設計師的身分,則給了他超越物質薪水的生活產出與成就感。

除了醫療模擬桌遊,官哲羽也發揮對歷史的熱愛,創作了《七大恨》、《孤臣儒子》與《大帥》等多部獲獎連連的歷史題材作品。無論是歷史故事的梳理,還是臨床急救SOP的桌遊化,他的設計本質始終圍繞著「模擬與連結」。
這個讓桌遊走進醫療教育的初衷,官哲羽認真地說:「我想要讓這些學生知道,醫院的現場不是只有知識而已。這些經驗如果你需要靠流血來獲得,那就會很痛苦;如果透過遊戲來一次一次地模擬嘗試,或許它就會是一個更好的學習手段。」
